Вверх
Вниз

Тарфо-Мортен

Объявление

ВРЕМЯ И ПОГОДА

07.04.2020
Дата: 30 января. В северных частях Эидрена и в Тортериуме сильные морозы, без осадков. В Бринсе достаточно тепло, без осадков. Центральная часть континента - прохладно, туманно и сыро.

05.10.2020
УРА! Тарфо-Мортену 11 лет! Поздравляю всех с этой большой датой! Надеюсь, наша дружная семья будет расти и развиваться!
07.04.2020
Для форумчан открыт канал в дискорде https://discord.gg/YDeZE55. Приятного общения!
05.10.2019
Форум Тарфо-Мортен празднует свой День Рождения! Нам 10 лет! Поздравляем всех игроков, которые все эти годы с нами! В честь праздника был произведен капитальный "ремонт", надеюсь, вам все понравится!
07.04.2020
Продолжается выяснение обстоятельств необычной магической аномалии в Гильдии Магов. По имеющимся данным, это первый случай путешествия во времени. Артефакт, который позволил это совершить, все это время находился в Гильдии, но до сего момента его свойства не были раскрыты. Исследования и расследования продолжаются. Главный ответственный за это дело - заместитель Магистра Вальтер Валентайн.
07.04.2020
Внутри темного королевства продолжаются битвы - предатель Сатис из Второго Дома Крови по-прежнему не найден. К его поместью на юге королевства собрали войска. Диверсионным отрядом руководит самая младшая из Приближенных Повелителя - Верона Валермонд. Результаты операции пока не известны.


ФЭНТЕЗИ • ЛОКАЦИИ • NC-18 (21+)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тарфо-Мортен » Все о Тарфо-Мортене » Бестиарий мира Тарфо-Мортен


Бестиарий мира Тарфо-Мортен

Сообщений 31 страница 42 из 42

31

1. Название существа: Ракшас
2. Категория существа: Дух
3. Описание существа (можно картинку):
http://uploads.ru/t/k/L/j/kLjfG.jpg

4. Повадки существа:
Ракшасы – сильные злые духи, наслаждающиеся жестокостью. Вселяются в живых существ, преодолевая сопротивление слабовольных или же хитростью добиваются, чтобы их «впустили», после чего подавляют носителя, полностью перехватывая контроль над телом и меняя его по своему вкусу. После изгнания ракшаса (с помощью ритуала или же нанеся несовместимые с жизнью ранения) тело одержимого принимает изначальный облик. Ракшасы могут вселяться в тела людей, эльфов, некоторых других разумных существ и кошек. В полнолуние при определённых условиях ракшас может самостоятельно воплотиться в плане смертных.
Ассоциируют себя с кошками, поэтому в их облике часто проявляется кошачья атрибутика (уши, глаза, шерсть или хвост). Старшие ракшасы могут менять облики.
Ракшасы предпочитают свежее сырое мясо, но не брезгуют и падалью. Клыки, когти и оружие ракшасов всегда отравлены. Эти духи способны воспроизвести многие виды ядов. Они владеют так же самым мощным парализующим ядом, действующим даже на духов. Из материального оружия предпочитают колюще-режущее холодное оружие (кинжалы, ножи, мечи, сабли и т.д.). Каждый ракшас, хоть раз бывавший в плане смертных владеет заклинанием призыва оружия. Многие ракшасы так же владеют магией Тьмы или Теней. Воплощённые ракшасы обладают повышенной силой и молниеносной реакцией. Утешает то, что в плане смертных ракшасы встречаются редко.
Когда Тортериум захватили демоны, ракшасы были вытеснены из привычного ареала. Из-за этого ракшасы ненавидят демонов и всячески мстят при каждом удобном случае. Возможно, корни конфликта глубже, сами ракшасы не распространяются на эту тему.
Ракшасы полагают себя некоей элитой среди «злых» духов, так как магия Света действует на них слабее.  Конечно, они всё равно не могут зайти на святую землю или в освящённый храм. Уязвимым местом ракшаса являются его глаза.
5. Места обитания: план духов; Тортериум: Молчаливые горы, Тёмный лес; Эидрен: Северные горы.
6. Ценность: Ядовитые клыки ракшаса весьма востребованы как алхимиками и учёными, так и разномастными преступниками. Можно получить до 20 аркрин за клык ракшаса, вырванный у одержимого, и около 60 за клык воплощённого в истинной форме ракшаса.

0

32

1. Название существа: Фомор
2. Категория существа: Демон
3. Описание существа (можно картинку):
http://content.foto.mail.ru/community/tarfo-morten/34/s-84.jpg
4. Повадки существа:
Фоморы изначально не были демонами. Некогда так называли расу прекрасных гуманоидов, славящихся изящностью, грациозностью и атеизмом. Но стоило какому-либо фомору покинуть родной мир, как он непроизвольно принимал облик уродливого одноглазого чудища. Это обстоятельство немало печалило фоморов, да и порядком затрудняло общение с другими расами. Тогда они стали искать помощи бога, что сумел бы раз и навсегда устранить этот досадный дефект. Среди светлых богов нашлись достаточно могущественные небожители, но фоморов не устраивали их условия. Фоморы рассматривали своё избавление как торговую сделку. Но светлые боги не могли помочь тем, кто не верил в них. А фоморы считали «веру» и поклонение кому-либо ничем иным, как изощрённой формой рабства. Вот тогда и затесались в их ряды демонопоклонники, выдававшие одного из архидьяволов за бога. Их соблазнительные речи подвигли фоморов провести колоссальных масштабов массовый ритуал, в результате которого их тела и души были… извращены и изувечены. По незнанию фоморы добровольно навеки обратили себя в демонов. Их тела и разумы огрубели, лишаясь и прежнего изящества, и прежнего уродства. Впрочем, получившиеся существа уже едва ли догадывались о том, как обмануты они были.
Ныне фоморы – массивные могучие демоны-воины нескольких метров ростом, силой не уступающие троллям и сторга. По интеллекту они находятся на одном уровне с орками. Толстая жёсткая кожа служит им природной бронёй. Демоническая природа наделила их острыми клыками и когтями, но фоморы больше полагаются на невероятную физическую силу. Фомор может разорвать пополам рыцаря в доспехах. Передвигаются довольно медленно, но ловко орудуют руками. Обычно сражаются врукопашную, но могут использовать холодное оружие, некоторые даже носят мощные латные доспехи.
Многие особи имеют кожистые крылья. В демонических и нереальных измерениях фоморы могут летать с их помощью. Но в реальном мире магии крыльев хватает только для того, чтобы планировать с довольно больших высот. Или скорее не слишком быстро наклонно падать. Приземляясь после такого планирования, фомор с грохотом сотрясает землю. Сам демон остаётся невредимым, а вот тех, кому не посчастливилось оказаться рядом, сбивает с ног или вовсе калечит (не говоря о тех, на кого он приземляется). Также встречаются фоморы, владеющие магией Земли или огненным дыханием. К счастью, их намного меньше.
Фоморы не амбициозны и не любят перемен. Поэтому, пока хозяин кормит их, фоморы будут верны.  За это их ценят многие повелители демонов.
Учёные считают фоморов типичными безаспектными демонами-воинами, хотя некоторые демонологи причисляют их к специальному аспекту Грубости.
5. Места обитания: демонические миры; Тортериум, Сайлентс; крепость Лангвар.
6. Ценность: Рог демона можно продать алхимикам или магам за 50 сольцетов. Сердце демона можно продать за 20-30 аркринов магам, ведьмам, чернокнижникам или иным ритуалистам.

0

33

1. Название существа: Зомби
2. Категория существа: нежить
3. Описание существа:
http://forum.fantasy-worlds.org/_pu/2/71969.jpg
4. Повадки существа:
Зомби – распространённый вид низшей нежити, представляющий собой оживлённых нечестивой магией трупы живых существ. Наделённые подобием жизни, они бездумно выполняют команды создателя или рыщут по окрестностям в поисках живых. Силы, повадки, сообразительность зомби зависит от искусности создателя, используемой методики, цели оживления, качества «материала» и в некоторых случаях от навыков и образа жизни поднимаемого существа при жизни.
Через некоторое время после оживления, зомби преобразуется под воздействием тёмной магии: обзаводится когтями, клыками или шипами.
Зомби не чувствуют боли и не ведают страха (за исключением некоторых заклятий магии Света), продолжают сражаться даже получив тяжёлые раны. Пав в бою, зомби через некоторое время может снова восстать. Более-менее верный способ обезвредить зомби – отрубить голову. Однако известны случаи, когда зомби продолжал функционировать и без головы. Поэтому надёжнее сжечь или иным образом уничтожить тело зомби, использовать упокаивающие заклятья или развеять чары, поддерживающие не-жизнь.
Подвидов зомби, как и методик их поднятия существует великое множество. Наиболее распространены зомби, созданные из гуманоидов. Общей для всех зомби является тяга к поеданию плоти. Если чары наложены правильно, поедая плоть, зомби залечивает повреждения.
Вот некоторые из подвидов зомби:
Гниющий зомби – если оживление было произведено с ошибками или целью заклинателя не было длительное использование, то процесс гниения продолжается, пусть и замедленно. Эти зомби считаются наиболее слабыми, они медлительны и неповоротливы, но очень упорны. Орудуют когтями и зубами, нередко у них не хватает частей тела. Гниющие зомби опасны прежде всего тем, что являются разносчиками заразы.
Зомби обыкновенный -  не очень сообразителен, но может выполнять простые команды. Медлителен, но становится активнее, учуяв запах крови. Сражается когтями и клыками.
Яростный зомби – зомби, созданный умелым некромантом, вкусив свежей плоти, продолжает преображаться, постепенно теряя прежний облик. В случае с людьми увеличиваются и упрочняются когти и клыки, руки преображаются в лапы. Зомби становится сильней, быстрей, агрессивней и хитрей. По боевым характеристикам он лишь немного уступает вурдалаку. Однако контролировать такого зомби труднее.
«Умелый» зомби – для создания такого зомби требуется очень осторожное и тщательное наложение чар. Умелый зомби способен выполнять более сложные команды, пользоваться оружием и даже членораздельно говорить. По сравнению с другими зомби довольно сообразителен. Уступает яростному зомби в скорости, но превосходит в силе и живучести.
Кадавр – необычный зомби огромных размеров. Создавать их умеют лишь немногие некроманты. Помимо того что обладает внушительной физической силой и живучестью, кадавр обладает одной жуткой способностью. Этот зомби поедает жертву целиком или по частям, не разжёвывая. В утробе кадавра труп превращается в зомби. Кадавр может переносить в себе по несколько зомби (количество зависит от размера кадавра) и при необходимости выпустить, вытошнив или вспоров себе брюхо. Однако создавать зомби он может только из определённых существ, все остальные используются или для дополнения повреждённых зомби внутри него или для восстановления собственных ран.
5. Места обитания: осквернённые кладбища, проклятые земли, обители некромантов.
6. Ценность: Останки особой ценности не представляют, но некоторые органы и части тела могут быть использованы в ведьмовских зельях.

Параметры

- Невосприимчивость к магии Смерти;
- Уязвимость к Свету: 10-30%.

0

34

1. Название существа: Пегарог
2. Категория существа: Магическое существо, животное
3. Описание внешности (можно картинку):
http://www.baby.ru/storage/f/2/7/a/570913.542351.jpeg
http://vibandaka.narod.ru/PIKTURES/JA/Hogvarts/Kartinki/Lek5/BlekUni/blek4.jpg
4. Повадки существа: Довольно боязливое и скрытное существо. Пасется только ночью, днем не показывается. Живут в густых зарослях, рядом с водоемами. Само по себе животное прекрасно понимает речь всех существ. Неизвестно как, но оно знает все языки Тарфо-Мортена. Замечены некоторые особи, которые умеют читать мысли. В истории есть случаи самопожертвования животных ради своих хозяев. Бывали случаи, что пегароги сами привязывались к своему хозяину, и такое поведение остается загадкой. Больше всего это напоминает любовь.
5. Места обитания: Энекей, Эидрен
6. Ценность (что можно получить из убитого существа, сколько стоит живое существо). Ценной является кровь животного, с неимоверной целительной силой. Перья с крыльев используются в зельях, для создания левитатильных зелий и предметов. Порошок рога ценное сырье в зельеварении, но чаще используется в темной магии.
Живое существо стоит очень дорого (до 1000 аркринов). Еще дороже стоит прирученное животное.

+1

35

1) Название существа: мумия
2) Категория существа: нежить
3) Описание существа:
Сухие, покрытые бинтами тощие создания с горящими глазами.
http://sf.uploads.ru/t/QzTyh.jpg
4) Повадки существа:
Наткнуться в проклятой гробнице на ожившую мумию – не редкость. Однако большинство мумий в гробницах - мумии рабов, слуг или иных рядовых членов древнего сообщества. Являются они обычными зомби и не представляют для нас особого интереса. То, что знатоки бестиариев называют мумиями, встречается гораздо реже и в основном в богатых усыпальницах древних господ, жрецов, сановников или великих преступников.
Эти ожившие мумии – грозные и коварные противники. Каждая из них способна наводить сглаз и хорошо владеет заклятьями магии Тьмы и/или Проклятья. Бинты их зачарованы и дают мумии сопротивляемость к какому-либо виду магии. Мумии легко подчиняют низшую нежить и управляют ей. Некоторые мумии также способны усиливать своих слуг.
Мумии хорошо осведомлены о ловушках в своей гробнице и умело ими пользуются.
Вооружение у них может встретиться совершенно различное, в зависимости от посмертных даров и способностей мумии. Например, у мумий могут найтись: экзотические мечи, кинжалы и серпы, магические посохи и жезлы, призванное оружие, огромные когти, при ударе заносящие в рану заразу.
Некоторые мумии обладают более экзотическими способностями. Как то: управление насекомыми, превращение в рой насекомых, телекинетическое управление своими бинтами, с помощью которых мумия может связать и подтащить к себе противника, находящегося от него на некотором удалении.
Известно, что мумии убивают далеко не всех своих жертв и часто стараются взять нарушителей в плен. А связано это с другой жуткой способностью мумий: поглощением жизненных сил.
Мумия нависает над беззащитной жертвой, широко разевает пасть и начинает высасывать все жизненные силы и соки несчастного. Бедолага погибает в жутких мучениях, а от его тела остаётся только иссохший, исхудалый труп. Мумия при этом восстанавливает часть потерянной плоти и органов. Чем больше жертв поглощает мумия, тем сильнее она становится. Со временем к мумии возвращаются знания и черты личности существа, которым она была при жизни. Когда мумия полностью восстанавливает своё тело, может произойти реинкарнация, то есть вернётся душа, которой существо обладало при жизни, и существо будет выглядеть как живое. Однако при этом на мумию продолжать действовать заклинания против нежити.
Как правило, после реинкарнации мумия может спокойно покинуть гробницу. Но не всегда. Иногда жрецы, желая, чтобы мумия осталась в гробнице, проклинают её так, что она не может покинуть гробницу. Чаще всего при этом есть условие, при выполнении которых мумия сможет вырваться из гробницы. Вот только в большинстве случаев самостоятельно мумия это сделать не способна. Какие это могут быть условия: уничтожение зачарованной статуи при входе в гробницу; возвращение органа, извлечённого при бальзамировании; возвращение предмета, которым существо обладало при жизни; прочтение особого заклинания и т.п.
Тем не менее, даже реинкарнировавшей мумии нужно хранить при себе свои бинты. Утратив их, мумия начнёт терять силы или человеческий облик до тех пор пока не вернёт бинты или не найдёт замену. А найти замену древним зачарованным бинтам совсем не просто…
Обычно мумии уязвимы к магии Света и Огня, но на это может влиять магическая сопротивляемость, даруемая бинтами. Также мумии имеют сопротивляемость к физическому урону. Для полного избавления от мумии необходимо полностью уничтожить её тело и бинты.
5) Места обитания: Бринс, пустыня Ветров; древние гробницы.
6) Ценность: при мумии могут найтись драгоценности или древнее оружие и артефакты. Алхимикам могут показаться интересны органы мумий (как правило, хранятся отдельно от неё), или тело мумии (что опасно, поскольку мумия может ожить снова). Магов могут заинтересовать зачарованные бинты и череп мумии.

Параметры

Уязвимость к огню: 10-15%
Уязвимость к магии Света: 10-20%
Сопротивляемость магии (вариативная): 10-20%
Сопротивляемость физическому урону: 15-20%
Сопротивляемость проклятьям и ментальной магии: 5-10%
Иммунитет к магии Смерти

Отредактировано Рука Судьбы (09-06-2015 00:22:34)

0

36

1) Название существа: кельпи
2) Категория существа: нежить, злой дух.
3) Описание существа:
Некоторые распространённые черты в истинном облике: Влажная, склизкая на вид кожа, длинное тело, заканчивающееся чаще всего рыбьим хвостом. Неприятная вонь.
http://sa.uploads.ru/32ksU.jpg
4) Повадки существа:
Кельпи – злой дух, обитающий в реках, озёрах, реже в морях. Враждебны к людям. В своих физических воплощениях всегда или почти всегда являются нежитью. Являются в облике пасущегося у воды коня, подставляющего путнику свою шею и затем увлекающего его в воду. Под водой либо пожирают жертву, особо предпочитая печень (или сердце, источники разнятся), либо оставляют под какой-нибудь корягой на дне, чтобы потом превратить в утопца. Кельпи как и многие водяные кони обладает способностью «приклеивать» к себе – отлипнуть от этих монстров очень и очень сложно. Бытует мнение, что кельпи может приклеить к себе только тех, кто сперва добровольно коснулся его.
Может принимать разные облики, но в них как правило соединяются черты лошадей, амфибий или рыб. Также его тело может при необходимости сильно растягиваться.
В бою использует разные тактики и приёмы. Может пустить в ход клыки или отрастить щупальца. А удар его огромного хвоста способен оглушить взрослого минотавра (морва). Кроме этого замечены случаи использования магии Воды, некромантии и различных Тёмных Искусств. Кельпи относительно легко переносит физический ущерб и может быстро восстановиться от него. Однако не любит огонь. Как и вся нежить уязвим к специальным заклятьям магии Света.
5) Места обитания: Водоёмы. Болота, озёра, реки. Реже пруды и моря.
6) Ценность: -

Отредактировано Рука Судьбы (18-07-2015 22:39:16)

0

37

1. Название: Драйдер
2. Категория: Полудемон
3. Описание:

Внешность

http://se.uploads.ru/lEpic.jpg

4. Повадки существа:
Драйдеры Тарфо-Мортена – женщины и мужчины дроу, особым ритуалом превращённые в «арахнотавров», жуткую помесь тёмного эльфа и гигантского паука. Как правило, дроу превращают в драйдера по двум причинам: в качестве наказания и, как ни странно, в качестве награды (об этом позднее). Такое наказание применяют чаще всего к тем дроу, что проваливают одно из сакральных испытаний культа Ллос.
Драйдеры крупнее и сильнее людей, дроу и светлых эльфов. Мужчины-драйдеры более быстрые и ловкие, чаще всего орудуют парными клинками и изредка владеют магией. Женщины-драйдеры сильнее, крупнее, часто владеют магией, орудуют обычно трезубцами. И те и другие иногда используют луки с отравленными стрелами.
Драйдеры очень искусны в ближнем бою и могут быстро плести паутину. В бою с несколькими противниками обычно атакуют ближайшую цель (человеческих габаритов), стараются сбить её с ног и по возможности оглушить. Если это удаётся, драйдер начинает заворачивать жертву в кокон из паутины, помогая себе задними лапами, попутно при этом ловко отбиваются оружием от других противников, старающихся отбить соратника. Укусы драйдеров ядовиты. Яд мужских особей замедляет жертву, яд женских особей может временно парализовать.
Дроу, ставший драйдером, теряет свою личность и большую часть своей памяти. Драйдеры верны своим хозяйкам и в большинстве случаев игнорируют былые знакомства, даже если о них сохранилась память. По этой причине некоторые жрицы дроу превращают своих поверженных сопрениц в драйдеров в насмешку и в назидание другим. Ну и чтобы бывшая противница приносила пользу. Дроу используют драйдеров в качестве элитных войск во время войны, а в остальное время драйдеры стерегут сокровищницы, патрулируют скрытые ходы или исполняют роль гвардейцев.
В то же время изредка богиня Ллос превращает в драйдеров заслуживших награду жриц культа. В основном после смерти. Эти драйдеры полностью сохраняют свою память и личность, обретая новое могущество. Они заметно крупнее обычных драйдеров и намного опаснее. Обычно их можно встретить только в дьявольской паутине Ллос, но иногда богиня отправляет их в мир смертных, когда ценным почитательницам требуется помощь.
Интересно также поведение обычных драйдеров, оставшихся без хозяев. Самцы часто дичают и становятся подобны животным, хотя навыков боя не теряют. Самки поначалу тоже дичают, но долго находясь на свободе, они начинают расти (при хорошем питании). Обычно (но не всегда) рост сопровождается увеличением интеллекта и магического могущества драйдера. Особо крупные экземпляры по слухам даже могут превращать забредших на их территорию дроу в себе подобных. Это единственный способ для драйдеров увеличить свою популяцию без ритуалов, поскольку все драйдеры бесплодны.
5. Места обитания: Подземье, Дьявольская паутина Ллос.
6. Ценность: яд драйдеров ценят орки и дроу, с трупов можно забрать оружие драйдера, сердце драйдера можно продать за 50-150 аркринов в зависимости от размера драйдера.

0

38

1. Название существа: горгулья (тип харес)
2. Категория существа: конструкт, магическое существо
3. Описание внешности:
Горгульи – ожившие изваяния монстров (чаще всего с крыльями). Рост колеблется в пределах 1,5-2,7 метров.
Внешний облик может отличаться, но зачастую горгульи обладают мощными клювами или клыками, а так же хвостами. Реже встречаются рогатые. Могут передвигаться как на двух задних лапах, так и разом на всех четырёх.
http://sg.uploads.ru/t/UzOrp.png http://sh.uploads.ru/t/52SIB.jpg
4. Повадки существа:
Горгулья (не путать с горгулами!) – магический конструкт, каменное чудовище, чаще всего используемое магами и колдунами для охраны своих жилищ.
У горгулий нет крови или внутренних органов как таковых, так что кровотечения и повреждения органов им не страшны. Болезни и яды также бессильны против них. Их тела состоят из живого камня, что предаёт им солидную крепость. Колющее-режущее оружие малоэффективно против горгулий, более эффективно дробящее\ударное при том условии, что оно столь же прочно, что и тело горгульи, или прочнее.
Несмотря на свой немалый вес, эти каменные чудища умеют летать. Рекордсменами по скорости полёта их не назовёшь, но практически бесконечная выносливость позволяет им без устали преследовать цель. К тому же горгульи могут набрать очень высокую скорость на снижении и в пике. Магия, позволяющая горгулье летать, сокрыта в их крыльях, так что если удастся отколоть их, то горгулья потеряет способность к полёту.
Боевые способности горгулий зависят от той формы, что предаст им создатель, однако почти всегда они обладают большой физической силой, превосходящей человеческую. В качестве оружия используются мощные передние лапы (часто с крупными когтями), клювы, челюсти с довольно острыми клыками, хвосты и крылья (у горгулий они тяжёлые и могут очень неслабо приложить при необходимости). Последние также нередко используются и для защиты.
Горгульи достаточно умны, хотя и не обладают всей гибкостью мышления человека. Сообразительность и инициативность горгульи зависит от установок, заложенных на стадии создания. Однако интересными собеседниками они станут едва ли. Горгульи создаются с определёнными задачами и стараются не отступать от полученных инструкций. В их поведении могут быть заметны черты животных или монстров.
Впервые горгульи были созданы мастерами древнего народа, обитавшего на территории пустынь Бринса. Однако секрет их создания канул в лету вместе с той самой цивилизацией. Долгие века после этого горгулий можно было встретить только в руинах городов древности.
Однако маги из объединений-предшественников Гильдии Магов со временем методом проб и ошибок сумели выработать собственные методы создания горгулий, а мастера Гильдии Магов времён Магистра Вейланда сумели отточить их и разрешить проблемы, с которыми не сумели справиться их предшественники. Существуют и другие типы горгулий но этот – самый распространенный, от магов он получил название «харес» (сторож).
Заклинания, необходимые для создания горгулий с «оптимальными настройками», в профессиональных кругах широко известны и не являются большой тайной. Но помимо них для создания в первую очередь требуется живой камень, мастер, способный его обрабатывать, и скульптор, который придаст глыбе камня нужную форму. О первом чуть побробнее: живой камень изначально добывали из окаменевших горгулов, что обитают в Молчаливых горах. Однако занятие это рискованное и, как считают некоторые, аморальное. К счастью, Гильдия Магов Бринса нашла способ искусственно создавать живой камень. Правда, способ довольно затратный и требует времени.
Во время ритуалов зачарования и оживления специальными заклятьями и рунами в горгулью закладывается и настраивается её «личность», вернее её подобие. После оживления горугльи изменить «настройки» уже невозможно. Без приказа хозяина горгулья будет вести себя строго в соответствии с заложенными инструкциями.
Итак, горгулий чаще всего используют для охраны собственности. Как же это работает? Горгулью помещают в место, которое она должна охранять. Большую часть времени она стоит в виде каменной статуи и каких-либо признаков жизни не подаёт. Более того, в таком состоянии даже с помощью магии её становится сложнее отличить от простой статуи. Это «пассивный режим» горгульи. Однако она всё видит, её рецепторы продолжают работать. Как только хозяин поднимает тревогу, даёт приказ или рядом с охраняемым объектом появится «раздражитель», горгулья оживёт и приступит к исполнению своего предназначения.
Кто может быть раздражителем? В самой стандартной настройке горгулья реагирует на любое существо или предмет крупнее домашней кошки, способное представлять угрозу охраняемому объекту. Или же они реагирует на любое постороннее существо, оказавшееся слишком близко к охраняемому объекту.
Однако можно заложить в горгулью и более специализированные настройки. Например, чтобы горгулья реагировала только на демонов, вампиров, представителей определённых рас и т.п. В этом случае всех остальных горгулья будет игнорировать. К слову сенсорные способности горгулий весьма неплохи на близких дистанциях и обмануть их может быть очень непросто.
При получении соответстующего приказа от хозяина горгульи будут также реагировать и на попытки причинить им вред.
5. Места обитания: древние развалины, обиталища магов, замок Эфискей.
6. Ценность: иногда в горгульях при создании прячут ценные вещи, но чаще всего ценность у горгулий представляет только живой камень, из которого они сделаны.

Параметры:

Сопротивление магии: 10%
Иммунитет к яду
Иммунитет к болезням
Иммунитет к магии Разума
Иммунитет к магии Смерти

Отредактировано Рука Судьбы (09-06-2015 00:14:05)

+1

39

1. Название существа: живой мертвец, нав, навь, навья
2. Категория существа: нежить
3. Описание внешности:
Навы выглядят так же, как и при жизни, но с поправкой на раны и степень разложения на момент оживления.

Примеры

http://sh.uploads.ru/t/uVPfb.jpg
http://sg.uploads.ru/t/zK4Zy.jpg http://sh.uploads.ru/t/ONh5T.jpg

4. Повадки существа:
Живой мертвец или нав – это существо разумной расы, поднятое из мёртвых с помощью некромантии. Но в отличие от тех же зомби навы разумны и хотя бы частично сохраняют свою личность. Происходит это благодаря тому, что некромант не просто реанимирует тело, но также привязывает к нему душу (желательно ту же, что обитала там при жизни), либо снимает слепок с личности оригинала и специальными заклятьями наделяет мертвеца этой личностью. В этой скопированной личности часто гиперболизированы худшие качества существа, которыми оно обладало при жизни.
Относятся к разряду «средней» нежити. Поскольку навы разумны, они куда умнее низшей нежити. При создании живого мертвеца следует особо тщательно следовать инструкциям, поскольку иначе нав может легко выйти из-под контроля некроманта. Если всё сделано правильно, то нав будет подчиняться, даже если его заставят делать то, что он не хочет. Кроме того с навом можно попробовать договориться.
Навы сохраняют большинство прижизненных навыков, но частично или полностью теряют воспоминания. Не чувствуют усталости или боли (за исключением ран от магии Света, освящённого и сакрального оружия). Однако при этом некоторые из них испытывают фантомные боли – например, боль в ране, которая стала причиной смерти. Как правило, не чувствуют вкуса, но если некромант расстарается, то это можно исправить.
Существование нава мучительно для большинства нормальных существ, они часто завидуют живым и причиняют им всяческий вред. «Если я не могу наслаждаться жизнью, то и другие не будут!» - такая позиция очень распространена среди живых мертвецов. Однако истории известны индивиды, которые и в форме нава жили в своё удовольствие и даже были рады, что избавились от многих недостатков смертных.
Навы часто обладают большей физической силой, чем при жизни, но в отличие от зомби или вурдалаков их тело при реанимировании почти не изменяется и потому практически идентично своему прижизненному состоянию. Но это опять-таки зависит от желания и умений некроманта. При необходимости некромант может включить в ритуал создания нава заклятья, вызывающие в теле те же трансформации, что происходят с зомби и вурдалаками. 
В бою навы используют то же оружие, что применяли при жизни или то, чем снабдил их некромант. Если оригинал обладал магическими способностями, то и живой мертвец хотя бы частично сможет их использовать.
5. Места обитания: Тортериум; обители некромантов, некоторые города.
6. Ценность: только вещи, которые могут найтись при них.

Параметры

- Невосприимчивость к магии Смерти;
- Уязвимость к Свету: 5-20%
.

Отредактировано Рука Судьбы (09-06-2015 00:16:02)

0

40

1. Название существа: мефит
2. Категория существа: демон (бес)
3. Описание внешности:
Мефиты выглядят как маленькие гуманоиды с кожистыми крыльями, хвостами, острыми зубами. Есть различные подвиды мефитов.

Примеры внешности

http://s9.uploads.ru/t/fBz9T.jpg
http://s2.uploads.ru/t/sdW2N.jpg
http://s9.uploads.ru/t/Z3q0k.jpg
http://s9.uploads.ru/t/F4s9q.jpg

4. Повадки существа:
Мефиты – маленькие бесы, человеку по колено. Благодаря магии в крыльях умеют летать. Разумны, но, как правило, разум их довольно примитивен. Физически не особенно сильны, однако почти все мефиты владеют магическими способностями, связанными с их происхождением.
Демоны и черти используют их как разведчиков и гонцов, а иногда в качестве питомцев. Демонические колдуны часто призывают их в качестве вспомогательной боевой единицы.
В инфернальных измерениях существуют за счёт энергии, получаемой от хозяев, также поглощают энергию из пространства. В мирах смертных существуют в основном за счёт энергии хозяина, но могут легко приспособиться к поеданию органической пищи. Без хозяина быстро дичают и живут уже целиком за счёт пищи. У мефитов может быть выраженная индивидуальность, но часто их личность зависит от хозяина. На службе у демонов мефиты злорадны и жестоки. На службе у смертных они обычно спокойнее, а их злокозненность переходит в шаловливость.
Все мефиты чувствительны к тонким материям и могут находить места, где барьер между миром смертных и миром духов истончается, и через них проникать из одного плана в другой.
Разновидности мефитов:
- Серый мефит. Он же мефит обыкновенный. Цвет кожи обычно серый, что следует из названия. Кроме полёта владеет телекинезом, невидимостью и несколькими простыми заклинаниями.
- Огненный мефит. Кожа красного цвета. Имеет связь со стихией Огня, поэтому в естественных условиях селится у мест с источниками пламени. Кроме полёта владеет телекинезом (в более слабой форме чем серый сородич) и способен использовать базовые заклятья магии Огня. Невидимость проявляется редко.
- Морозный мефит. Кожа чаще всего снежно-белого цвета. Имеет связь со стихией Льда, поэтому в естественных условиях селится в холодных регионах, либо мигрирует вслед за зимой. Кроме полёта владеет телекинезом (в более слабой форме чем серый сородич) и способен использовать базовые заклятья магии Льда. Невидимость проявляется редко.
- Карликовый мефит. Малыши размером всего лишь с человеческую ладонь. Цвет кожи от серого до белого. По интеллекту недалеко ушли от животных. Магией почти не владеют, но благодаря латентному телекинезу могут нести грузы в десятки раз тяжелее собственного веса. Бытует мнение, что карликовых мефитов вырастили черти в качестве домашних зверушек или для утилизации отходов. Живут крупными колониями в гнёздах. В одном гнезде может встретиться от 7 до 20 особей. Питаются птицами, насекомыми, мышами, крысами а также практически любыми органическими отходами. Но почему-то не трогают пауков. Живут преимущественно в местах скопления демонов и на свалках. Демоны их обычно не трогают, потому что они утилизируют отходы и избавляют окрестности от лишней мелкой живности. Очень много карликовых мефитов живёт в Сайлентсе.
5. Места обитания: Тортериум, обители демонов, демонопоклонников, колдунов. Сайлентс; мир духов.
6. Ценность: С морозных и огненных мефитов можно получить морозную и огненную соль.

Отредактировано Рука Судьбы (18-07-2015 22:33:21)

0

41

1. Название существа: Стигийский паук
2. Категория существа: Демоническое животное
3. Описание внешности:
Четыре лапы, пара небольших, но хорошо выраженных хелицер, тело защищено хитиновыми пластинами, длинный хвост чаще всего держит над головой. Оканчивался он двумя изогнутыми шипами. Средняя взрослая особь величиной с кабана, но некоторые могут значительно превышать этот размер.

Изображение

http://forumupload.ru/uploads/000a/d3/eb/15/524375.png

4. Повадки существа: стигийские пауки – типичный пример воздействия демонической энергии на живую природу. Некогда обычные животные, они были спонтанно преобразованы силой Разложения в одном из завоёванных демонами миров. Совмещая внешние признаки скорпиона и паука, стигийские пауки предпочитают ульевой образ жизни. В одном улье может находиться несколько десятков пауков.
На свет появляются из крупных, размером с кулак, яиц. Цвет яиц варьируется от тёмно-синего до пурпурного. По мере созревания начинают время от времени испускать слабое сияние. Чем сильнее местность поражена демонической порчей, тем быстрее происходит вызревание.
Первое время после рождения чрезвычайно активны и прожорливы, предпочитают свежее мясо. При условии достаточного количества пищи и демонической энергии вокруг могут за день достичь взрослой формы.
Хищники и падальщики, как правило, весьма агрессивные. По возможности охотятся группами по 3 – 6 особей. Не боятся напасть на добычу, превосходящую в несколько раз по размеру, хотя могут отступить, если перебить нескольких членов охотничьей стаи.
Атакуют жвалами, шипами на хвосте, с помощью последних могут поражать цели в нескольких метрах от себя разрядами магической молнии разной мощности, сила разряда зависит от размера и агрессии стигийского паука.
Демоны иногда приручают стигийских пауков и используют их для охраны логовищ или в качестве питомцев. Почти никому кроме демонов приручить их не удалось.
Как и многие демонические животные, стигийские пауки способы переваривать множество видов демонической крови, что позволяет им питаться многими инферналами. Хотя они редко нападают на демонов, если только не слишком голодны, но охотно пожирают их трупы, а иногда охотятся на бесов, в том числе мефитов и чертей.
5. Места обитания: Демонические миры, обители демонов.
6. Ценность (что можно получить из убитого существа, сколько стоит живое существо): Яйца ценятся алхимиками и некоторыми магами, можно выручить от 20 сольцетов за штуку.

Параметры

Уязвимость к магии Света: 10%
Сопротивляемость проклятьям: 20%

Отредактировано Рука Судьбы (13-04-2020 12:28:57)

0

42

1. Название существа: Теневой коатль
2. Категория существа: порождение Тени
3. Описание внешности:

Матёрая особь

http://forumupload.ru/uploads/000a/d3/eb/15/917516.jpg

4. Повадки существа: Хищные порождения плана Тени, их редко можно встретить на нашем уровне реальности. Живут обычно стаями по 3-6 особей без ярко выраженного вожака. В Тени большую часть времени ведут достаточно пассивный образ жизни. Распластавшись, они лежат на земле, сливаясь с окружением, до тех пор, пока какой-нибудь незадачливый маг или неосторожный обитатель Тени не наступит на них, спровоцировав нападение. В таком состоянии могут пробыть несколько лет подряд, обходясь без пищи, но с радостью закусят тем, кто их потревожит. В Тени очень агрессивно реагируют на яркий свет и применение заклинаний магии Света, Огня и другие, вызывающие яркие вспышки.
Раз в несколько лет стаи коатлей начинают массовую миграцию с неизвестной целью. Предположительно они направляются в особые места для размножения. При встрече во время во время миграции разные стаи объединяются, порой формируя огромный поток, целую тучу, занимающую километры на небосклоне.
Иногда в силу разных обстоятельст (чаще всего связанных с преследованием убегающих магов Тени) коатли попадают в наш план бытия. Они легко приспосабливаются, но поведение коалей претерпевает изменения. На нашем уровне бытия они куда спокойнее относятся к огню, свету и вспышкам, но при этом куда подвижнее и часто охотятся. Добычу ищут в основном ночью, поскольку в темноте их зрение сопоставимо с орлиным, однако могут выйти и днём при сильном голоде или иной нужде. Селятся в пещерах, руинах и особенно густых зарослях, также поступали неподтверждённые сведения об их способности дышать под водой и прятаться на дне мутных водоёмов.
Быстро набирают большую скорость, поэтому легко настигают практически любую добычу в воздухе, однако в длительных (от получаса и далее) погонях удерживать такую скорость не могут. Обладают острыми клыками, когтями и мощной челюстью, однако главное их оружие - крылья. Теневые коатли обладают способностью временно делать свои крылья очень прочными, а их кромки - острыми. В такие моменты они могут разрезать и плоть, и дерево, и камень. Перед тем как атаковать такими "лезвиями" коатль набирает большую скорость и распрямляет крылья. Крайне опасен в воздухе, на земле сражается хуже.
Как и многие порождения Тени коатли обладают регенерацией. В темноте и сумраке регенерируют быстрее. А лучше и скорее всего восстанавливаются их крылья, поэтому даже серьёзно повредив их, надолго коатль прикованным к земле не останется. Чтобы не позволить ему летать, лучше всего отрубить ему хвост у основания.
Известны случаи, когда коатлей призывали и даже управляли ими, но подобное считается за гранью умений простого смертного мага...
5. Места обитания: Демонические миры, обители демонов.
6. Ценность (что можно получить из убитого существа, сколько стоит живое существо):

Параметры

Сопротивление Тьме: 20%
Уязвимость к Свету: 10%
Сопротивляемость урону от магии Тени: 50%

Отредактировано Рука Судьбы (10-05-2020 18:05:39)

0


Вы здесь » Тарфо-Мортен » Все о Тарфо-Мортене » Бестиарий мира Тарфо-Мортен


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно